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Text File  |  1996-07-09  |  94.5 KB  |  2,416 lines

  1.                           The Mix Manager
  2.  
  3. Mixman v3.0 and associated utilities written by Vladan Bato
  4.  
  5. CONTENTS:
  6. [1]  Important Notices
  7.       [1-1]  Copyright Notice
  8.           [1-1-1]  Copyright Notice for MMLite
  9.           [1-1-2]  Copyright Notice for CCNames
  10.       [1-2]  Warnings
  11.       [1-3]  Support for older versions
  12.       [1-4]  What's new in version 3.0
  13. [2]  System reqirements and Files
  14.       [2-1]  Hardware requirements
  15.       [2-2]  Files in this archive
  16.       [2-3]  Where to get the latest version
  17. [3]  Using Mixman
  18.       [3-1]  What is Mixman
  19.       [3-2]  About MIX files
  20.           [3-2-1]  The GENERAL.MIX file
  21.           [3-2-2]  Other MIX files
  22.       [3-3]  Installing Mixman
  23.       [3-4]  Starting Mixman
  24.           [3-4-1]  Command line options
  25.       [3-5]  MIX file viewer
  26.       [3-6]  Viewing files
  27.           [3-6-1]  File formats
  28.           [3-6-2]  The Ascii viewer
  29.           [3-6-3]  The Hex viewer
  30.           [3-6-4]  The Palette viewer
  31.           [3-6-5]  The Map (BIN) viewer
  32.           [3-6-6]  The Template viewer
  33.           [3-6-7]  The SHP file viewer
  34.           [3-6-8]  The CPS file viewer
  35.           [3-6-9]  The WSA file viewer
  36.       [3-7]  Extracting files
  37.       [3-8]  Replacing files
  38.       [3-9]  Other commands
  39.       [3-10]  Command Line operation
  40.           [3-10-1]  Extracting files
  41.           [3-10-2]  Replacing files
  42.       [3-11] Playing your own missions
  43.       [3-12] Mixman Lite (MMLITE)
  44. [4]  Customizing Mixman
  45.       [4-1]  The INI file
  46.           [4-1-1]  The [Directories] section
  47.           [4-1-2]  The [Options] section
  48.           [4-1-3]  The [Mix] section
  49.           [4-1-4]  The [Cps] section
  50.           [4-1-5]  The [Map] section
  51.           [4-1-6]  The [Shp] section
  52.           [4-1-7]  The [Tmp] section
  53.           [4-1-8]  The [Data] section
  54.       [4-2]  The MIXMAN.DAT file
  55.           [4-2-1]  Structure of the list files
  56.           [4-2-2]  Adding palettes
  57.           [4-2-3]  Adding mix descriptions (list files)
  58. [5]  C&C File formats
  59.       [5-1]  INI files
  60.       [5-2]  BIN files
  61.       [5-3]  SHP files
  62.       [5-4]  CPS files
  63.       [5-5]  Template files
  64.       [5-6]  WSA files
  65. [6]  Conversion utilities
  66.       [6-1]  A note about PCX files
  67.       [6-2]  The CPS conversion utilities
  68.           [6-2-1]  CPS2PCX
  69.           [6-2-2]  PCX2CPS
  70.       [6-3]  The Template conversion utilities
  71.           [6-3-1]  TMP2PCX
  72.           [6-3-2]  PCX2TMP
  73.       [6-4]  The SHP conversion utilities
  74.           [6-4-1]  Single file conversion
  75.           [6-4-2]  Multiple file conversion
  76.           [6-4-3]  SHP2PCX
  77.           [6-4-4]  PCX2SHP
  78.           [6-4-5]  MSHP2PCX
  79.           [6-4-6]  MPCX2SHP
  80. [7]  The CCNAMES utility
  81.       [7-1]  The names file
  82.       [7-2]  Using CCNAMES
  83. [8]  Problems running Mixman
  84.       [8-1]  Graphic cards problems
  85.       [8-2]  Other problems
  86. [9]  Future improvements
  87. [10] Credits
  88.  
  89. ------------------------------
  90. Chapter [1]: Important Notices
  91. ------------------------------
  92. [1-1]: Copyright Notice
  93. =======================
  94.    Command & Conquer is a trademark of Westwood Studios, Inc.
  95.    and Copyright (C)1995 Westwood Studios, Inc.
  96.  
  97.    Mixman and it's associated utilities and files are Copyright (C)1995-96
  98.    Vladan Bato. All rights reserved.
  99.  
  100.    The following notice is valid for the whole Mixman package.
  101.    The MMLITE and CCNAMES programs can be distributed separately under
  102.    different conditions. See the next two sections.
  103.  
  104.    You can freely distribute this program and its associated utilities and
  105.    files as long as you respect the following restrictions:
  106.      a)  That no changes are made to any of the files, and that all the
  107.          files (see section [2-2] for complete list) are included.
  108.      b)  That no charge is made for copying or distribution of this program
  109.          and its associated files (beyond reasonable access fees).
  110.      c)  It may not be included on cdrom compilations or magazine cover
  111.          disks without the author's express permission.
  112.  
  113.    If you want the permission to include this program on a cdrom compilation
  114.    or magazine cover disk, write to me the following e-mail address:
  115.       i3100785@univ.trieste.it
  116.    This address should remain valid for a couple of years. After that
  117.    everybody will probably forget C&C.
  118.  
  119. [1-1-1]: Copyright Notice for MMLite
  120. ------------------------------------
  121.    Mixman Lite (MMLITE) is Copyright (C)1996 Vladan Bato.
  122.  
  123.    This program can be freely distributed outside the original Mixman
  124.    package, included with third party programs, missions, or files
  125.    as long as:
  126.  
  127.    -The MMLITE.TXT file is included in the same archive.
  128.    -The two files (MMLITE.EXE and MMLITE.TXT) are not modified in any way.
  129.  
  130.    When distributing these files with your missions or programs, you are not
  131.    restricted in any way. You can sell your archive as shareware or
  132.    distribute on cdroms.
  133.  
  134.    However:
  135.  
  136.    - I assume no responsibility for any damage caused directly or indirectly
  137.      by using this program.
  138.    - If this program is distributed outside the original Mixman archive, I
  139.      won't provide any support for it. Support should be provided by the
  140.      author of the package where it was found.
  141.  
  142.  
  143. [1-1-2]: Copyright Notice for CCNames
  144. -------------------------------------
  145.    CCNames is Copyright (C)1996 Vladan Bato.
  146.  
  147.    This program can be freely distributed outside the original Mixman
  148.    package, included with third party programs, missions, or files
  149.    as long as:
  150.  
  151.    -The CCNAMES.TXT file is included in the same archive.
  152.    -The two files (CCNAMES.EXE and CCNAMES.TXT) are not modified in any way.
  153.  
  154.    When distributing these files with your missions or programs, you are not
  155.    restricted in any way. You can sell them as shareware or distribute on
  156.    cdroms.
  157.  
  158.    However:
  159.  
  160.    - I assume no responsibility for any damage caused directly or indirectly
  161.      by using this program.
  162.    - If this program is distributed outside the original Mixman archive, I
  163.      won't provide any support for it. Support should be provided by the
  164.      author of the package where it was found.
  165.  
  166.  
  167. [1-2]: Warnings
  168. ===============
  169.    - I provide this programs as-is, without any warranties. I can't guarantee
  170.      that they work as described in this manual or that they work at all.
  171.      I also can't guarantee that I will provide any support for these
  172.      programs.
  173.  
  174.    - Use these programs at your own risk. I can't be held responsible for
  175.      any damage caused directly or indirectly by these programs.
  176.      For your own safety, back up all files before modifying them.
  177.  
  178.    - By modifying the C&C files you might be violating Westwood's copyright.
  179.      I cannot be held responsible for any copyright violations that may
  180.      arise from the use of these programs.
  181.      It's entirely your responsibility.
  182.  
  183. [1-3]: Support for older versions
  184. =================================
  185.    I will no longer provide support for Mixman versions before 3.0.
  186.    If you have an old version, please get the latest one.
  187.  
  188.    For informationrmation on where to find the latest version see section [2-3].
  189.  
  190. -----------------------------------------
  191. Chapter [2]: System requirements and Files
  192. -----------------------------------------
  193. [2-1]: Hardware requirements
  194. ============================
  195.    The minimum required configuration is:
  196.     - a 386 CPU
  197.     - a VGA card
  198.     - 450K of free base memory
  199.    To be able to use high resolution in the viewers you will need a SVGA card
  200.    with at least 512K of memory (1M suggested), and VESA drivers.
  201.  
  202.    Of course you also need a copy of Command & Conquer.
  203.  
  204. [2-2]: Files in this archive
  205. ============================
  206.    The following files should be contained in this archive:
  207.      - MIXMAN.EXE      Mixman, main program
  208.      - MIXMAN.INI      The INI file for mixman, see section [4-1]
  209.      - MIXMAN.DAT      The data file, see section [4-2] for more information
  210.      - MIXMAN.DOC      This file
  211.      - HISTORY.TXT     History of Mixman versions
  212.      - CPS2PCX.EXE     CPS to PCX converter, see section [6-2-1]
  213.      - PCX2CPS.EXE     PCX to CPS converter, see section [6-2-2]
  214.      - SHP2PCX.EXE     SHP to PCX converter, see section [6-4-3]
  215.      - PCX2SHP.EXE     PCX to SHP converter, see section [6-4-4]
  216.      - MSHP2PCX.EXE    Multiple file SHP to PCX, see section [6-4-5]
  217.      - MPCX2SHP.EXE    Multiple file PCX to SHP, see section [6-4-6]
  218.      - TMP2PCX.EXE     TMP to PCX converter, see section [6-3-1]
  219.      - PCX2TMP.EXE     PCX to TMP converter, see section [6-3-2]
  220.      - CCNAMES.EXE     Utility for changing unit names, see Chapter [7]
  221.      - CCNAMES.TXT     Copyright notice for CCNames
  222.      - MMLITE.EXE      Mixman Lite, see section [3-12]
  223.      - MMLITE.TXT      Copyright notice for Mixman Lite
  224.      - GRAPHICS.TXT    A few notes about changing the graphics
  225.  
  226.    If any of these files is missing, please get the full version (see next
  227.    section for information on where to download Mixman).
  228.  
  229. [2-3]: Where to get the latest version
  230. ======================================
  231.    You should be able to find the latest version of Mixman at my homepage:
  232.  
  233.       http://www.geocities.com/SiliconValley/8682
  234.  
  235.    I don't know for how long this page will remain valid though.
  236.    You should also be able to find it on any major C&C web site (or at least
  237.    I hope so).
  238.  
  239.    If you can't find it, then e-mail me at (i3100785@univ.trieste.it) and
  240.    I'll send you a copy by e-mail or tell you where to find it.
  241.  
  242.    I will put any updates, new versions, FAQs, etc., on my homepage.
  243.  
  244. -------------------------
  245. Chapter [3]: Using Mixman
  246. -------------------------
  247. [3-1]: What is Mixman
  248. =====================
  249.    Mixman is a utility for the game Command & Conquer.
  250.    It can be used to extract and replace the mission description files. This
  251.    way you can make your own missions.
  252.    Additionally in this version, it comes with a set of utilities that let
  253.    you convert the graphics files used by C&C. This way you can also
  254.    customize the graphics.
  255.  
  256. [3-2]: About MIX files
  257. ======================
  258.    If you looked at your C&C directory on the hard disk, or the root directory
  259.    of the C&C cdrom, you might have noticed that both contain files with the
  260.    MIX extension.
  261.    These files are somewhat special, as they contain several files inside.
  262.    The general.mix file in particular contains all the mission description
  263.    files (see next section).
  264.    Mixman displays a list of all the files inside a MIX and lets you view
  265.    them.
  266.    You can also extract a file of your choice, or replace it with an external
  267.    file.
  268.  
  269. [3-2-1]: The GENERAL.MIX file
  270. -----------------------------
  271.    The most interesting of the MIX files is certainly the GENERAL.MIX file.
  272.    It contains all the mission description files.
  273.    There are two different GENERAL.MIX files: one on the GDI CD, and one on
  274.    the NOD CD.
  275.  
  276.    Inside the GENERAL.MIX file there are two different files for each
  277.    mission. One has the INI extension, the other the BIN extension.
  278.    Note that in Mixman versions before 2.2 the BIN files were called
  279.    MAP, because I didn't know the correct extension.
  280.  
  281.    The BIN file contains the map for the mission and is a binary file.
  282.    The INI file contains all other information for the mission and
  283.    is a text file.
  284.    For more information see sections [5-1] and [5-2].
  285.  
  286.    The names of the mission files follow certain rules.
  287.    The filenames for the single player missions have this structure:
  288.      SCGnnww.INI
  289.      SCGnnww.BIN  for the GDI missions and
  290.      SCBnnww.INI
  291.      SCBnnww.BIN  for the NOD missions,
  292.    where nn is the mission number, and ww can be EA,EB,EC,WA,WB,WC and
  293.    indicate one of the submissions (when in the game you can choose
  294.    multiple missions).
  295.    For example the first GDI mission is:
  296.      SCG01EA.INI and SCG01EA.BIN.
  297.  
  298.    The multiplayer missions follow the same rules, but the filenames start
  299.    with SCM.
  300.  
  301.    Mixman displays the mission names for the single player missions, while
  302.    the multiplayer map names are displayed instead of the mission number.
  303.  
  304.    You can find out the number of a mission you're playing by going to
  305.    the options screen. The mission name is displayed in the lower right
  306.    corner of the dialog box.
  307.  
  308. [3-2-2]: Other MIX files
  309. ------------------------
  310.    There are other interesting MIX files in the C&C directory and on the
  311.    C&C CD. Here are some:
  312.  
  313.      - LOCAL.MIX : In the C&C directory. An interesting file can be
  314.          found in this MIX. It's the file with Index 1. It contains all
  315.          the text of the game, including the names of all the units
  316.          and structures. The CCNAMES program in this archive can be
  317.          used to edit it. See chapter [7] for more information.
  318.      - CONQUER.MIX : This file contains the units and structure graphics
  319.          for C&C. The files in this MIX are SHP files. See later for
  320.          an explanation of these files and the utilities to edit them.
  321.      - TEMPERAT.MIX, WINTER.MIX, DESERT.MIX. From now on, I will refer to
  322.          these files as the theater mix files. These contain the map
  323.          tiles, tree graphics, civilian buildings and units for the
  324.          three different theaters. Again, utilities are provided for
  325.          converting the SHP and map tiles files.
  326.  
  327.    Other MIX files contain the sounds, music and movies, but since
  328.    Mixman is not able to read sounds or movies, I won't talk about them.
  329.  
  330. [3-3]: Installing Mixman
  331. ========================
  332.    You can put Mixman in any directory you want, as long as the
  333.    MIXMAN.INI and MIXMAN.DAT files are in the same directory as
  334.    MIXMAN.EXE.
  335.  
  336.    If you want, make a separate directory for Mixman and the other
  337.    utilities, and put all the files of this archive in that directory.
  338.  
  339.    Let's assume you put all the Mixman files in the C:\MIXMAN directory.
  340.  
  341.    To be able to display the maps, Mixman must know where to
  342.    find the theater mix files (TEMPERAT.MIX, WINTER.MIX and DESERT.MIX).
  343.    You can either put one of the C&C CDs in the drive, in which case
  344.    Mixman will automatically find the files there, or edit the
  345.    MIXMAN.INI file and edit the Theater= field in the [Directories]
  346.    section. You should add the name of the directory where the files
  347.    can be found.
  348.    For example, if you copied the three files into the C:\C&C directory,
  349.    you should write : Theater=C:\C&C
  350.  
  351.    If you want Mixman to read the files from the CD, leave the Theater=
  352.    entry blank.
  353.  
  354.    If you want, you can also put the directory where you installed Mixman
  355.    on the path.
  356.  
  357.    If your graphics card doesn't have built-in VESA support, install
  358.    your VESA drivers before running Mixman. If you don't, the viewers
  359.    will use low resolution.
  360.  
  361.    Note that Mixman is better run from DOS. It should work if run from
  362.    Windows, but it hasn't been tested.
  363.    This also applies to the conversion programs, that are all command line
  364.    utilities.
  365.  
  366. [3-4]: Starting Mixman
  367. ======================
  368.    Go to the directory where the mix files you're interested in are stored.
  369.    Start Mixman by typing
  370.      C:\MIXMAN\mixman
  371.    (if you installed it in the C:\MIXMAN directory).
  372.  
  373.    You will see a list of the files in the directory.
  374.    Select a file to view and press <Enter>. If the file is a MIX file,
  375.    you will see a list of all the files in the MIX, and you will again be
  376.    able to select one for viewing.
  377.  
  378.    In both cases Mixman will try to identify the types of the files, and
  379.    these will be displayed in a separate column.
  380.  
  381.    While viewing the contents of the directory, you can change the order in
  382.    which they are displayed. Press the "O" key and chose the order
  383.    you prefer.
  384.  
  385.    Depending on the file you will see a different viewer. See section [3-6]
  386.    for more information.
  387.  
  388.    To exit the program, press <Esc>.
  389.  
  390.    You can supply a directory name on the command line. Mixman will display
  391.    the contents of the given directory instead of the current one.
  392.  
  393.    You can also supply a MIX filename on the command line. In this case
  394.    you will go straight to the listing of the files inside the MIX.
  395.  
  396. [3-4-1]: Command line options
  397. -----------------------------
  398.    There are a few command-line options that you can supply when starting
  399.    Mixman:
  400.  
  401.    -v : Display information on VESA Support.
  402.         This option displays information on the VESA support of your
  403.         graphics card. This switch is provided for debugging purposes.
  404.         See section [8-1] for more information.
  405.  
  406.    -l : Force low resolution.
  407.         Use this switch if you have problems running Mixman in high
  408.         resolution. See section [8-1] for more information.
  409.         This option can also be set in the INI file. See chapter [4].
  410.  
  411.    -p : Single page VESA mode.
  412.         See section [8-1] for more information.
  413.  
  414.    -f : Don't check for correct file size.
  415.         Almost useless now. It was provided in the first version of Mixman,
  416.         for compatibility with another utility that didn't set the file
  417.         size correctly when saving. Use it on MIX files you modified
  418.         using the utilities that come with Andrew Griffin's CC-SCEN.
  419.  
  420.    You can also use the -e and -r options to extract and replace files
  421.    without starting Mixman in interactive mode. See section [3-9].
  422.  
  423.    You can optionally supply a directory name or a MIX file name on the
  424.    command line.
  425.  
  426.    If you supply a directory name, it's contents will be displayed instead
  427.    of the current directory.
  428.    If you supply a MIX file name, the contents will be displayed.
  429.  
  430. [3-5]: MIX file viewer
  431. ======================
  432.    If you supply the name of a MIX file on the command line, or you select
  433.    a MIX file in the directory listing, you will be taken to the MIX file
  434.    viewer, which is the heart of Mixman.
  435.  
  436.    You will see a list of all the files inside the MIX.
  437.  
  438.    The first two columns contain the Index and Position of the file
  439.    inside the MIX.
  440.  
  441.    Index is the file's position in the header of the MIX file. This header
  442.    is found at the begging of the MIX files and contains information
  443.    about the files, like size, offset from start of MIX file, etc.
  444.  
  445.    But the position in the header may not be the actual position of the file
  446.    inside the Mix. This is because the header is always sorted according to
  447.    the file ID (see below), while the files are written following a more
  448.    "natural order"
  449.  
  450.    The Pos column indicates the actual position in the MIX file.
  451.  
  452.    The Size column displays the size in bytes of the file.
  453.  
  454.    The Type column displays the type of the file. Mixman will automatically
  455.    identify many of the file formats used by C&C. Usually each format
  456.    has an associated viewer.
  457.    Note that Mixman will identify AUD (sounds) and VQA (movies) files,
  458.    but it doesn't have a viewer for them.
  459.  
  460.    If the file type is '???' that means Mixman was not able to identify it.
  461.    The Hex viewer will be used as default in this case.
  462.  
  463.    The Description column shows a brief description of the file, the
  464.    mission name or the filename for the files inside a known mix.
  465.  
  466.    This only works with the GENERAL.MIX files.
  467.    As filenames are not stored inside the MIX files, the only way Mixman
  468.    can know them, is by recognizing them and having a list of all the files
  469.    somewhere. Mixman keeps such a list for GENERAL.MIX in the MIXMAN.DAT.
  470.    This can be customized, and you can make it so that Mixman recognizes other
  471.    MIX files too. See chapter [4] for more information.
  472.  
  473.    The last column can either display the offset of the file from the start
  474.    of the MIX file, or the File ID.
  475.    Use the 'L' key to change which is displayed.
  476.  
  477.    The File ID is a unique 32-bit number that each file has. It seems that
  478.    the original filename is used to obtain this number.
  479.    All I know for sure is that the files in the header are sorted according
  480.    to this number.
  481.  
  482.    In the upper right corner a three-letter sign on red background is
  483.    displayed when Mixman was able to recognize the Mix file. Right now
  484.    Mixman can recognize the following files :
  485.      GDI : GENERAL.MIX file on Disk 1
  486.      NOD : GENERAL.MIX file on Disk 2
  487.      TEM : TEMPERAT.MIX
  488.      WIN : WINTER.MIX
  489.      DES : DESERT.MIX
  490.      CON : CONQUER.MIX
  491.    However descriptions and filenames are supplied only for the GENERAL.MIX
  492.    files.
  493.  
  494.    In the lower right corner there can be three indicators :
  495.  
  496.    - A 'T' letter on either red or green background.
  497.      It indicates whether Mixman was able to find the theater mix files
  498.      on startup. If it's red it means the files were not found and that
  499.      the map viewer is disabled.
  500.      See section [3-3] for information on how to tell Mixman where to find
  501.      them.
  502.    - A 'C' letter on either red or green background.
  503.      The meaning is the same as for the 'T' letter but for the CONQUER.MIX
  504.      file. This file is not needed in this version, and the indicator
  505.      is future upgrades.
  506.    - An 'R' letter on either blue or red background.
  507.      If it's missing it means that the MIX file is not read-only and it can
  508.      be modified.
  509.      If it's on a blue background, it means that the MIX file is read-only,
  510.      but the read-only attribute can be removed. When you try replace a file,
  511.      you will be asked if you want to remove the read-only attribute.
  512.      If it's on a red background, it means that the file is on the CD and
  513.      that it can't be modified.
  514.  
  515.    By pressing the 'O' key you can change the order in which the files
  516.    are displayed. The default order can be changed in the INI file.
  517.  
  518.    You can change the last column by pressing the 'L' key. This too can
  519.    be customized in the INI file.
  520.  
  521. [3-6]: Viewing files
  522. ====================
  523.  
  524.    You can view files both inside and outside MIX files.
  525.    Select the file you want to view and press <Enter> to view it.
  526.  
  527.    If the file type was not identified (??? is displayed in the Type column),
  528.    the Hex viewer will be started.
  529.    Otherwise the viewer for that file type will be used.
  530.  
  531.    The AUD and VQA files don't have a viewer, so the Hex viewer will be
  532.    used.
  533.  
  534.    The Hex and Ascii viewers are available with any file type (press the
  535.    'H' or 'A' key while viewing the file).
  536.  
  537. [3-6-1]: File formats
  538. ---------------------
  539.  
  540.    Here's list of the file formats recognized by Mixman. Some of them are
  541.    explained in greater detail in chapter [5].
  542.  
  543.    - TXT : This is a text file. The Ascii viewer is used.
  544.    - INI : This is a text file that has the structure of an INI file.
  545.            The mission description files use this format.
  546.    - BIN : This file contains the map for a mission. In previous versions
  547.            of mixman the MAP extension was used. That extension however
  548.            was wrong.
  549.            The map viewer is used.
  550.    - PAL : This file contains a palette. The palette viewer is used.
  551.    - TMP : This is the Template file. The TMP extension is wrong. As I don't
  552.            know the right extension, I had to guess.
  553.            This file contains the map tiles. The TMP viewer is used.
  554.    - SHP : This file contains graphics. All the units, structures and many
  555.            other elements use SHP files. Each SHP file can contain several
  556.            images or animation frames. The SHP viewer is used.
  557.    - CPS : This file contains a 256-color 320x200 image.
  558.    - WSA : This file contains an animation. Some short animations in C&C use
  559.            this format. It's not used for movies though.
  560.            The WSA viewer is used.
  561.    - VQA : This file contains a movie. There's no viewer for it, so the
  562.            Hex viewer is used by default.
  563.    - AUD : This file contains sounds (music included). There's no viewer
  564.            (there's nothing to view anyway). The Hex viewer is used.
  565.  
  566. [3-6-2]: The Ascii viewer
  567. -------------------------
  568.    The Ascii viewer lets you view the file as plain text.
  569.    It's available for any file, by pressing the 'A' key while viewing
  570.    it with another viewer.
  571.  
  572.    Use the 'W' key to turn line wrapping on and off.
  573.    If line wraping is off, you can use the left and right keys to scroll
  574.    left and right.
  575.  
  576.    Use the Up/Down keys to scroll one line up or down, the PgUp/PgDown keys
  577.    to scroll one screen up or down and the Home/End keys to go to the
  578.    start or end of the file.
  579.  
  580.    You can always press the 'H' key to go to the Hex viewer. For most files
  581.    there will be a third viewer available, depending on the file type.
  582.  
  583.    Press the <ESC> key to exit the viewer.
  584.  
  585. [3-6-3]: The Hex viewer
  586. -----------------------
  587.    The Hex viewer shows you the Hex codes of the bytes in the file on the
  588.    left side, while the ASCII equivalent is shown on the right.
  589.  
  590.    The number at the start of the line is the offset from the start of the
  591.    file (not from the start of the MIX).
  592.  
  593.    This viewer is available for any file, by pressing the 'H' key while
  594.    viewing it with another viewer.
  595.  
  596.    You can use the Up/Down and PgUp/PgDown keys to scroll the display.
  597.    The Home and End key will take you to the start or end of the file.
  598.  
  599.    The Ascii viewer is always available through the 'A' key. Other viewers
  600.    might be present depending on the type of the file.
  601.  
  602.    Press the <ESC> key to quit the viewer.
  603.  
  604. [3-6-4]: The Palette viewer
  605. ---------------------------
  606.    The Pal view shows you all the 256 colors of the palette.
  607.  
  608.    If you are viewing it in SVGA, the color numbers will be displayed
  609.    under the colored bars.
  610.  
  611.    You can view the file as Ascii or Hex by pressing the 'A' or 'H' key.
  612.  
  613.    Press <ESC> to exit the viewer.
  614.  
  615. [3-6-5]: The Map (BIN) viewer
  616. -----------------------------
  617.    The map viewer displays graphically a BIN file.
  618.  
  619.    When you first use it, you'll notice a short delay. That's because Mixman
  620.    must load the information on map tiles from the MIXMAN.DAT file.
  621.  
  622.    The BIN files contain the map for a mission. Only the terrain is stored
  623.    here; other elements like trees, bases, etc., are stored inside
  624.    the INI file and are not shown in this viewer.
  625.  
  626.    The map can be viewed at be viewed at 4 zoom levels (3 in low-res).
  627.    The first is a zoom-in available only in high-res, and there are two
  628.    zoom-outs. In high-res the zoom level 4 shows you the whole map.
  629.  
  630.    If the whole map is not shown, you can scroll the view with the arrow
  631.    keys.
  632.  
  633.    You can change the zoom level by pressing the 'Z' key.
  634.    The default zoom at startup can be changed in the INI file in the [Map]
  635.    section (see section [4-1-5]).
  636.  
  637.    As the theater is not stored inside the BIN file, mixman has to guess
  638.    it. It will choose the theater that best suits the tile numbers (i.e., the
  639.    one for which there are less or no invalid tiles). However, sometimes
  640.    it can be wrong, especially because it's difficult to tell if a map
  641.    uses the temperate or winter theater.
  642.  
  643.    The only way to know which theater is used, is by looking into the
  644.    associated INI file.
  645.  
  646.    You can manually change the theater by pressing the 'E' key.
  647.  
  648.    If there are any bad tiles, a message will appear in the lower right
  649.    corner of the screen. Also, the bad tiles will be shown as black squares
  650.    with a white cross.
  651.  
  652.    Note that in the game bad tiles will be shown as black squares and will
  653.    cause a Hall of Mirror effect if a unit steps over it.
  654.  
  655.    See section [5-2] for more information on BIN files.
  656.  
  657.    As usual both the Ascii and Hex viewers are available.
  658.  
  659.    To exit press <ESC>.
  660.  
  661. [3-6-6]: The Template viewer
  662. ----------------------------
  663.    The template (TMP) files contain the graphics for the map tiles.
  664.    Each file contains a complete template, which is usually a terrain feature
  665.    like a cliff, a piece of coast, a bridge, etc.
  666.  
  667.    Some of the tiles in a template don't have a graphics associated and
  668.    shouldn't be used, these will be shown as black squares with a white
  669.    cross.
  670.  
  671.    For more information on template files and their connection with BIN
  672.    files see sections [5-2] and [5-5].
  673.  
  674.    The template viewer will show you the entire template.
  675.    You may notice a short delay when you use the TMP viewer for the first
  676.    time. Don't worry, Mixman is reading data from the MIXMAN.DAT file.
  677.  
  678.    As the horizontal and vertical dimensions are not stored inside the file,
  679.    Mixman will have to guess them.
  680.  
  681.    Sometimes this is easy. For example, if there are 9 tiles, the only
  682.    possibilities are 1x9, 3x3, 9x1. Most likely it will be 3x3. But if there
  683.    are 12 tiles it's difficult to choose between 3x4 and 4x3.
  684.  
  685.    That's why you can change the horizontal dimension with the left and
  686.    right arrow keys.
  687.  
  688.    If the TMP files are found inside the theater mix files, the above is not
  689.    entirely true, as Mixman will be able to always choose the correct
  690.    dimensions. You will still be able to change them however.
  691.  
  692.    Neither the palette is stored inside the file. Mixman comes with a set
  693.    of common palettes in the MIXMAN.DAT file, from which you can choose.
  694.    Press the 'P' key to change the palette.
  695.  
  696.    This applies to TMP files that are outside the theater mix files only.
  697.    The default palette can be changed in the INI file in the [Tmp] section
  698.    (see section [4-1-7]).
  699.  
  700.    If you are viewing the file in high-res, you can zoom in and out using
  701.    the 'Z' key.
  702.  
  703.    The default zoom can be set in the INI file (see section [4-1-7]).
  704.  
  705.    Some useful information will be displayed on the right of the screen.
  706.  
  707.    The Ascii and Hex viewers will be available.
  708.  
  709.    Press <ESC> to quit.
  710.  
  711. [3-6-7]: The SHP file viewer
  712. ----------------------------
  713.    The SHP files are probably the most interesting. They contain all the
  714.    graphics for the units and structures.
  715.  
  716.    Each SHP file can contain several images. These can be part of an
  717.    animation, or different views of the same object.
  718.  
  719.    In the viewer the images are shown on the left side of the screen.
  720.    By default only one image is shown, and you can change the image
  721.    by using the left and right keys.
  722.    By pressing the 'L' key you can view all the images at once (as much as
  723.    can fit on the screen). Using the cursors you can select an image.
  724.  
  725.    Information about the selected image will be shown on the left.
  726.    Also if you are using high-res, and viewing All the images, a magnified
  727.    version of the selected image will be shown on the right.
  728.  
  729.    The images on the left can be zoomed using the 'Z' key. (Works only in
  730.    high-res.)
  731.  
  732.    The information shown on the left is :
  733.      - File : the filename or position and index inside the Mix.
  734.      - x/n : x is the currently selected image (same as CurImg), while n is
  735.          the total number of images (same as NumImg).
  736.      - NumImg : number of images in file.
  737.      - CurImg : currently selected image (from 0 to NumImg-1).
  738.      - Format : compression format used by image. See section [5-3] for more
  739.          information.
  740.      - Reference : Used with images that have format 4000 or 2000. See
  741.          section [5-3].
  742.      - Shadows : By pressing the 'S' key you can turn shadows on and off.
  743.          In unit and structure's graphics a special color is used
  744.          for shadows. It's color number 4. In the normal palette
  745.          it's green, but in the game it's not drawn as such, but
  746.          a shadow is computed instead.
  747.      - Zoom : You can turn zoom on and off by pressing the 'Z' key.
  748.      - Palette : As the palette is not stored inside the file, you must
  749.          select one. There are several palettes included with mixman, and
  750.          you can change the palette by pressing the 'P' key.
  751.          The provided palettes should be enough for all the SHP files that
  752.          came with C&C.
  753.          More can be added to the MIXMAN.DAT file (see section [4-2]).
  754.  
  755.    The defaults for some of the above features can be changed in the INI
  756.    file in the [Shp] section (see section [4-1-6]).
  757.  
  758.    To exit from the viewer press <ESC>.
  759.  
  760. [3-6-8]: The CPS file viewer
  761. ----------------------------
  762.    CPS files contain 256-color 320x200 images.
  763.  
  764.    The image will be displayed in the upper part of the screen.
  765.    If you are viewing it in low-res, it will fill the whole screen and
  766.    nothing else will be displayed, you will however be able to select all
  767.    the options available in high-res (except for zoom).
  768.  
  769.    In high-res, some information will be shown in the lower part of the
  770.    screen.
  771.  
  772.    You can change the zoom level by pressing the 'Z' key.
  773.  
  774.    Some CPS images don't have a palette, in this case you will be able
  775.    to select one using the 'P' key.
  776.  
  777.    The only CPS files without palette that I have seen, are those in
  778.    the SETUP.MIX file.
  779.  
  780.    You can also select the Ascii and Hex viewers.
  781.  
  782.    The default zoom level and palette can be changed in the INI file in the
  783.    [Cps] section (see section [4-1-4]).
  784.  
  785.    For more information on CPS files see section [5-4].
  786.  
  787. [3-6-9]: The WSA file viewer
  788. ----------------------------
  789.    WSA files contain full screen animations. (The movies don't use this
  790.    format though.)
  791.  
  792.    You can find some files of this type in the general.mix file.
  793.  
  794.    The viewer will display some information on the screen:
  795.      - Number of Frames :
  796.          This is the number of frames. If there's a +1 after the number,
  797.          it means that there's one more frame that contains the differences
  798.          between the last and the first frame, so that the animation can
  799.          be looped.
  800.      - Dimensions :
  801.          The dimensions of the animated area.
  802.      - Position :
  803.          Upper left corner of the animated area.
  804.      - Speed :
  805.          Speed at which it should be played. I'm not sure if the number
  806.          in the header is the speed, but it gives reasonable values.
  807.          Mixman will try to play the animation at the suggested speed,
  808.          but is usually slower.
  809.  
  810.    To play the animation press the 'P' key.
  811.    You can stop the animation at any time by pressing the <ESC> key.
  812.  
  813.    Use 'A' and 'H' to use the Ascii and Hex viewers.
  814.  
  815.    Use <ESC> to exit.
  816.  
  817.    For more information on WSA files see section [5-6].
  818.  
  819. [3-7]: Extracting files
  820. =======================
  821.    Extracting files from a MIX is easy.
  822.  
  823.    Highlight the file you want to extract and press the 'E' key.
  824.    You will be asked for a file name.
  825.  
  826.    For some files Mixman will suggest a filename. This should be the
  827.    filename used by Westwood.
  828.  
  829.    I have tried to find out the names for all the files inside general.mix,
  830.    and I think they are correct. I am sure they are for the single player
  831.    missions, but I'm not sure for the other files.
  832.  
  833.    If those files are left in the C&C directory, C&C will load them instead
  834.    of looking into the MIX file. This way the missions can be easily
  835.    changed, by placing the INI and BIN files into the C&C directory.
  836.  
  837.    The file will be extracted into the current directory. You can provide
  838.    a different path when prompted for filename, however.
  839.  
  840. [3-8]: Replacing files
  841. ======================
  842.    To replace a file inside a MIX highlight it and press the 'R' key.
  843.  
  844.    The files in the current directory will be shown. Now select the file
  845.    you want to replace with. Note that you will need enough disk space
  846.    for a temporary file, that is same size of the original MIX file.
  847.    When the file has been replaced, a message will pop up.
  848.  
  849.    If MIX file is on the CD, a message will tell you that you can't
  850.    modify a file on the CD (that seems quite obvious to me).
  851.  
  852.    If the MIX file is read-only, you will be asked if you are sure
  853.    you want to modify the file. If the answer is affirmative, the
  854.    read-only attribute will be automatically removed.
  855.  
  856.    I added this feature because when you copy a file from the CD,
  857.    the read-only attribute is not removed (unless you use the DOS copy
  858.    or xcopy commands); and this created a lot of troubles to the users
  859.    of previous versions of Mixman.
  860.  
  861. [3-9]: Other commands
  862. =====================
  863.    There are a few "secret" keys in Mixman, that you can use while viewing
  864.    a MIX file.
  865.  
  866.    "Secret" means that the keys are not shown on the status bar, but are
  867.    documented here.
  868.  
  869.    The following keys can be used :
  870.      - Alt-F :
  871.          This is not very useful. It should be used with the -f switch
  872.          (see section [3-4-1]). When a corrupted MIX file was loaded using
  873.          the -f switch, this command will fix it.
  874.      - Alt-I :
  875.          This command will create a file called 'MIX.INF', which will contain
  876.          the indexes, types, filenames and descriptions of all the files
  877.          in the current MIX. This is useful for creating the list files
  878.          like the ones in the MIXMAN.DAT files. Use this option when you
  879.          want to add new mix descriptions. See section [4-2].
  880.      - Alt-E : This key toggles the Expert mode on and off. When expert
  881.          mode is on you will be allowed to add files to the MIX.
  882.          This feature is provided only for adding files to the MIXMAN.DAT
  883.          file. Adding files to other MIX files doesn't have sense unless
  884.          you know the correct ID.
  885.          If Mixman recognizes the MIXMAN.DAT file when you load it, the
  886.          Expert mode will be automatically ON.
  887.  
  888.    In Expert mode there's another command.
  889.    By pressing the 'A' key you will be able to add a new file to the MIX.
  890.    The file selection is the same as when replacing files.
  891.    This time however you will be prompted for a file ID. If you don't know
  892.    what it means, accept the suggested value.
  893.  
  894.    As I said, to be able to add files to C&C MIX files, you need to know
  895.    the correct ID. As I don't know how they are computed, the Add command
  896.    is only useful for the MIXMAN.DAT file (see section [4-2]).
  897.  
  898.    The Position of the file inside the MIX will be right after the
  899.    highlighted file, unless you highlighted the first file, in which case
  900.    the new file will be inserted before the first file.
  901.  
  902.    The Index of the new file depends upon the ID you entered, as the files
  903.    must always be sorted according to the ID.
  904.    If you choose the suggested value, the file will be the last in Index
  905.    order.
  906.  
  907.    See section [4-2] on customizing the MIXMAN.DAT file.
  908.  
  909. [3-10]: Command Line operation
  910. ==============================
  911.    You can extract and replace files from a MIX from the command line
  912.    without going to interactive mode.
  913.  
  914.    This way it's possible to use Mixman from a batch file, for automatic
  915.    installation of missions and new graphics.
  916.  
  917.    Note that the Mixman Lite utility provides the same functionality, and
  918.    has the advantage that it can be distributed with your own missions or
  919.    graphics patch.
  920.  
  921. [3-10-1]: Extracting files
  922. --------------------------
  923.    The command line syntax is :
  924.  
  925.      MIXMAN mixname[.mix] -e {i<num>|p<num>} outname
  926.  
  927.    Note that the -e switch must be specified AFTER the MIX filename.
  928.  
  929.    Outname is the name for the extracted file. Note that in command line
  930.    mode Mixman can't use the default filenames that are suggested in
  931.    interactive mode.
  932.  
  933.    Use the i<num> option to specify the Index of the file you want to
  934.    extract.
  935.    Use the p<num> option to specify the Position of the file you want
  936.    to extract.
  937.  
  938.    Use the one you prefer.
  939.  
  940.    Example :
  941.      To extract the TITLE.CPS file from GENERAL.MIX you would type :
  942.      (The GDI GENERAL.MIX file)
  943.  
  944.        MIXMAN general.mix -e i9 title.cps
  945.  
  946.      or
  947.  
  948.        MIXMAN general.mix -e p117 title.cps
  949.  
  950.      Because TITLE.CPS has Index=9 and Pos=117 in GENERAL.MIX.
  951.  
  952. [3-10-2]: Replacing files
  953. -------------------------
  954.    The command line syntax is :
  955.  
  956.      MIXMAN mixnam[.mix] -r {i<num>|p<num>} fname
  957.  
  958.    Specify the -r switch AFTER the name of the MIX file.
  959.  
  960.    Fname is the name of the file you want to replace with.
  961.  
  962.    Specify the file to be replaced using either the i or p option.
  963.    Use i<num> to specify the Index of the file to be replaced, or
  964.    use p<num> to specify the Pos of the file to be replaced.
  965.  
  966.    For example to replace TITLE.CPS in GENERAL.MIX with a file named
  967.    MYTITLE.CPS use should use :
  968.  
  969.      MIXMAN general.mix -r i9 mytitle.cps
  970.  
  971.    or
  972.  
  973.      MIXMAN general.mix -r p117 mytitle.cps
  974.  
  975.    The above Index and Pos are valid for the GDI GENERAL.MIX.
  976.  
  977. [3-11]: Playing your own missions
  978. =================================
  979.    One of the most frequently asked questions about the old versions of
  980.    Mixman was how to play the missions created with an editor.
  981.  
  982.    The problem was that this was not explained neither in Mixman's
  983.    documentation, nor in the documents that come with CCMAP.
  984.  
  985.    So here's a better explanation on how to do that.
  986.  
  987.    As many people think that it's absolutely necessary to replace the
  988.    missions inside GENERAL.MIX, let me say that again:
  989.  
  990.    It is not necessary to modify the GENERAL.MIX file to play
  991.    custom made missions!
  992.  
  993.    And even if you want to modify the GENERAL.MIX file, THERE'S NO NEED
  994.    TO MODIFY GAME.DAT TO MAKE C&C READ GENERAL.MIX FROM THE HARD DISK.
  995.    All you have to do is put the desired (GDI or NOD) GENERAL.MIX file
  996.    into the C&C directory.
  997.  
  998.    There are a few ways you can play your own missions, and here's how :
  999.  
  1000.    Let's assume you have just finished making your missions with an
  1001.    editor, that you edited your INI file, and that everything is ready
  1002.    for playing it.
  1003.    Let's say the files are named MYMISS.INI and MYMISS.MAP.
  1004.  
  1005.    The first thing you should do is rename the MAP file to BIN, as this
  1006.    is correct extension for maps.
  1007.  
  1008.    Now, there's another choice to make :
  1009.    You can either replace one of the original missions, or if you have
  1010.    Covert Operations you can make your mission appear in the NEW MISSIONS
  1011.    menu.
  1012.  
  1013.    1) Replacing one of the original missions.
  1014.  
  1015.      First of all choose which mission you want to replace.
  1016.  
  1017.      Note that the technology level (i.e., the structures and units
  1018.      available) depends upon the mission you chose to replace, and can't
  1019.      be changed in the INI file.
  1020.  
  1021.      I already explained the naming conventions for the mission files
  1022.      in section [3-2-1], so I won't explain that again.
  1023.  
  1024.      Let's say you want to replace the last GDI mission. There are three
  1025.      different last missions. Let's say you want to replace the first: EA.
  1026.  
  1027.      So, the mission name is SCG15EA. The INI and BIN files have the names:
  1028.  
  1029.        SCG15EA.INI
  1030.        SCG15EA.BIN
  1031.  
  1032.      To replace the original missions, all you have to do is place these
  1033.      two files in the C&C directory.
  1034.  
  1035.      Next thing you have to do, is find a way to play mission 15 without
  1036.      playing all the missions before.
  1037.  
  1038.      If you have played all the GDI missions, and if you were wise enough
  1039.      you have a saved game for each mission.
  1040.  
  1041.      If not, there are two ways how you can obtain it.
  1042.  
  1043.      First, there's a Level Selector program by Andrew Griffin than
  1044.      can change the level of a saved game. You should be able
  1045.      to find this file on some C&C sites.
  1046.  
  1047.      Second, some sites carry savegames for each C&C mission that you
  1048.      can download.
  1049.  
  1050.      Now that you have a saved mission, start C&C and load the mission.
  1051.      When it starts, you'll see it's still the old one. Go to the
  1052.      options menu and choose RESTART.
  1053.      Your mission should now start.
  1054.  
  1055.      Some common problems may arise, like a blank screen.
  1056.      I won't give solutions to such problems, as they have nothing to do
  1057.      with mixman, and because I don't have much experience in mission
  1058.      editing.
  1059.  
  1060.      If you want you can also edit the MISSION.INI file in order to change
  1061.      the briefing for the mission.
  1062.      All you have to do, is extract the MISSION.INI file from GENERAL.MIX
  1063.      and edit the appropriate section. Leave the MISSION.INI file in the
  1064.      C&C directory and it will override the one in GENERAL.MIX.
  1065.  
  1066.    2) Run the mission through the NEW MISSIONS menu.
  1067.  
  1068.      There are two ways of doing this. The first one works only with C.O.,
  1069.      while the other one will work with the 1.19 patch too.
  1070.      You can get the patch on Westwood's site (http://www.westwood.com).
  1071.  
  1072.      The first way is very simple :
  1073.  
  1074.        Put a mission with a number greater than 15 in the C&C directory.
  1075.        For example, name you mission as :
  1076.  
  1077.          SCG51EA.INI
  1078.          SCG51EA.BIN
  1079.  
  1080.        and put them in the C&C directory. Be sure to give a name to
  1081.        the mission through the Name= field in the [Basic] section of the
  1082.        INI file.
  1083.  
  1084.        You can also add a briefing through the [Briefing] section.
  1085.  
  1086.        If you use mission numbers greater than 50, you are sure not to
  1087.        override any of the Covert Operations missions.
  1088.  
  1089.      The other way is by making a new SC-???.MIX file like those that come
  1090.      with C.O.
  1091.      You will need a program named MixMaker, by Benny Den Trooster, to
  1092.      make such a file. You can find the file on any good C&C site.
  1093.  
  1094.      After you mad such a file, even if you don't have C.O. (but you have
  1095.      installed the 1.19 patch), the NEW MISSIONS menu will show up.
  1096.  
  1097.      Read MixMaker's documentation for more information.
  1098.  
  1099.      Once you have a SC-???.MIX file in your C&C directory, you can use
  1100.      the first way described above and place the new INI and BIN files
  1101.      directly in the C&C directory.
  1102.  
  1103. [3-12]: Mixman Lite (MMLITE)
  1104. ============================
  1105.    The Mixman Lite is a stripped down version of Mixman.
  1106.    It has only the command line operation mode of Mixman, and is designed
  1107.    to be run from batch files for installation of third party missions
  1108.    or graphics patches.
  1109.  
  1110.    It has a few advantages over Mixman :
  1111.      - It is smaller.
  1112.      - It requires less memory.
  1113.  
  1114.    But the main advantage is that you can distribute it together with
  1115.    your missions or other add-ons for C&C. This way the users don't have
  1116.    to download Mixman if they only want to play other's missions.
  1117.  
  1118.    For distribution conditions see section [1-1-1].
  1119.  
  1120.    The command line syntax is :
  1121.  
  1122.       MMLITE mixname[.mix] -e {i<num>|p<num>} outname
  1123.    or MMLITE mixname[.mix] -r {i<num>|p<num>} fname
  1124.  
  1125.    The commands are the same as for Mixman. See section [3-10] for an
  1126.    explanation.
  1127.  
  1128. -------------------------------
  1129. Chapter [4]: Customizing Mixman
  1130. -------------------------------
  1131. [4-1]: The INI file
  1132. ===================
  1133.    The main purpose of the MIXMAN.INI file is to change the default
  1134.    settings for most of the Mixman viewers.
  1135.  
  1136.    There are also some general options and a section dedicated to the
  1137.    MIXMAN.DAT file.
  1138.  
  1139.    The INI file is subdivided in several sections, each dedicated to
  1140.    a particular viewer or another set of features.
  1141.  
  1142.    Each section starts with a the section name surrounded by square
  1143.    brackets.
  1144.    Each option is made of an option name followed by an equal sign and
  1145.    a value.
  1146.  
  1147.    Option names and values are not case-sensitive.
  1148.  
  1149. [4-1-1]: The [Directories] section
  1150. ----------------------------------
  1151.    There are two options in this section. These tell Mixman where some
  1152.    particular MIX files can be found.
  1153.    The options are :
  1154.  
  1155.    - Theater =
  1156.  
  1157.      The value is the name of a directory, and tells Mixman where it can
  1158.      find the DESERT.MIX, WINTER.MIX and TEMPERAT.MIX files. If left
  1159.      blank, Mixman will look for them on the CD.
  1160.      Mixman will also look for them in the current directory.
  1161.      If you use this option, make sure that all three files are in the
  1162.      same directory.
  1163.  
  1164.    - Conquer =
  1165.  
  1166.      The value is the name of a directory, and tells Mixman where it can
  1167.      find the CONQUER.MIX file.
  1168.      This option is not used in this version of Mixman, as Mixman doesn't
  1169.      need the CONQUER.MIX file. It will probably be used in a future
  1170.      version.
  1171.  
  1172. [4-1-2]: The [Options] section
  1173. ------------------------------
  1174.    These are general mixman options.
  1175.    The options are :
  1176.  
  1177.    - Expert =
  1178.  
  1179.      The possible values are "True" and "False" (without quotes).
  1180.  
  1181.      This option is not used in this version of Mixman.
  1182.      In a future version of Mixman this option will allow you to make
  1183.      new MIX files or modify them.
  1184.  
  1185.    - Lowres =
  1186.  
  1187.      The possible values are "True" and "False"
  1188.  
  1189.      If True, tells Mixman to use low resolution even, if a SVGA card has
  1190.      been detected. Use it if you have problems running Mixman in high-res.
  1191.  
  1192.      This corresponds to the -l command line switch.
  1193.  
  1194.    - SinglePageVesa =
  1195.  
  1196.      Possible values : "True", "False"
  1197.  
  1198.      By default, on graphics cards with more than 512K of memory, Mixman
  1199.      will use two video pages for double buffering. Some cards may have
  1200.      problems with page switching, so if this option is False, Mixman
  1201.      will not use this feature.
  1202.      Use it if you have problems running Mixman in high resolution.
  1203.  
  1204.      For more information on graphic cards problems see section [8-1].
  1205.  
  1206.      This option corresponds to the -p command line switch.
  1207.  
  1208. [4-1-3]: The [Mix] section
  1209. --------------------------
  1210.    This section is dedicated to the MIX file viewer (the one that displays
  1211.    a list of all files inside a mix).
  1212.  
  1213.    There are two options :
  1214.  
  1215.    - Order =
  1216.  
  1217.      Possible values : "Index", "Pos"
  1218.  
  1219.      Tells mixman how the files should be sorted. You can change the order
  1220.      inside Mixman by pressing the 'O' key.
  1221.  
  1222.    - LastCol =
  1223.  
  1224.      Possible values : "Offset", "ID"
  1225.  
  1226.      Tells Mixman whether to display the offset of the file or the file ID
  1227.      in the last column.
  1228.      Can be changed from inside Mixman by pressing the 'L' key.
  1229.  
  1230. [4-1-4]: The [Cps] section
  1231. --------------------------
  1232.    This section contains the options for the CPS viewer :
  1233.  
  1234.    - Zoom =
  1235.  
  1236.      Possible values : "On", "Off"
  1237.  
  1238.      Sets the default zoom. If On, while viewing in high-res, the image
  1239.      will be zoomed by default.
  1240.      You can change the zoom in the viewer by pressing the 'Z' key.
  1241.  
  1242.    - Palette =
  1243.  
  1244.      Possible values : one of the palette names defined in the [Data]
  1245.        section. By default these are "TEMPERAT", "DESERT", "WINTER",
  1246.        "SCORE", "MAP", "SETUP".
  1247.        New palettes can be added. For more information see sections [4-1-8]
  1248.        and [4-2].
  1249.  
  1250.      This is the default palette to use for CPS file that don't have
  1251.      a palette included.
  1252.  
  1253.      You can change the palette in the CPS viewer by pressing the 'P' key.
  1254.  
  1255. [4-1-5]: The [Map] section
  1256. --------------------------
  1257.    This section contains options for the Map (BIN) viewer.
  1258.    The only option available is :
  1259.  
  1260.    - Zoom =
  1261.  
  1262.      Possible values : "-2", "1", "2", "4"
  1263.  
  1264.      Sets the default zoom level for the map viewer. The values "2" and
  1265.      "4" are zoom-outs, while "-2" is a zoom in.
  1266.  
  1267.      In the map viewer use the 'Z' key to change the zoom level.
  1268.  
  1269. [4-1-6]: The [Shp] section
  1270. --------------------------
  1271.    Contains options for the SHP viewer :
  1272.  
  1273.    - All =
  1274.  
  1275.      Possible values : "On", "Off"
  1276.  
  1277.      Sets the default state of the All option. If All is on, all the
  1278.      images of a SHP file are displayed at once, if it is off, then only
  1279.      the selected image is displayed.
  1280.  
  1281.      See section [3-6-7] for more information.
  1282.  
  1283.      You can change the All state by pressing the 'L' key inside the
  1284.      SHP viewer.
  1285.  
  1286.    - Shadows =
  1287.  
  1288.      Possible values : "On", "Off"
  1289.  
  1290.      Tells Mixman whether the shadows should be displayed by default or
  1291.      not. As explained in section [3-6-7], a special color is used for
  1292.      the shadows. If displayed as is, the shadow pixels look green.
  1293.  
  1294.      You can change this by pressing the 'S' key in the SHP viewer.
  1295.  
  1296.    - Zoom =
  1297.  
  1298.      Possible values : "On", "Off"
  1299.  
  1300.      Sets the default zoom state for high-res mode.
  1301.  
  1302.      Use the 'Z' key in the viewer to change it.
  1303.  
  1304.    - Palette =
  1305.  
  1306.      Possible values : one of the palette names defined in the [Data]
  1307.        section. By default these are "TEMPERAT", "DESERT", "WINTER",
  1308.        "SCORE", "MAP", "SETUP".
  1309.        New palettes can be added. For more information see sections [4-1-8]
  1310.        and [4-2].
  1311.  
  1312.      This is the default palette to be used in the viewer.
  1313.      Change it by pressing the 'P' key in the viewer.
  1314.  
  1315. [4-1-7]: The [Tmp] section
  1316. --------------------------
  1317.    These are the options for the template viewer :
  1318.  
  1319.    - Zoom =
  1320.  
  1321.      Possible values : "On", "Off"
  1322.  
  1323.      Sets the default zoom state in high-res mode.
  1324.  
  1325.    - Palette =
  1326.  
  1327.      Possible values : one of the palette names defined in the [Data]
  1328.        section. By default these are "TEMPERAT", "DESERT", "WINTER",
  1329.        "SCORE", "MAP", "SETUP".
  1330.        New palettes can be added. For more information see sections [4-1-8]
  1331.        and [4-2].
  1332.  
  1333.      This is the default palette to be used in the viewer. Note that this
  1334.      is only used when viewing template files that are outside one of
  1335.      the theater MIX files. If the file is in one of those MIX files, the
  1336.      corresponding palette is used.
  1337.  
  1338.      Change it by pressing the 'P' key in the viewer.
  1339.  
  1340. [4-1-8]: The [Data] section
  1341. ---------------------------
  1342.    This is the most complex part of the INI file.
  1343.    It contains information about the MIXMAN.DAT file.
  1344.  
  1345.    This section should be changed ONLY by EXPERT users.
  1346.  
  1347.    You should read section [4-2] for information on changing the data
  1348.    file and how to make use of this options.
  1349.  
  1350.    - DataFile = <filename>
  1351.  
  1352.      <filename> is the full filename (with path) of Mixman's data file.
  1353.      If left blank, the default filename is MIXMAN.DAT and the default
  1354.      location is the same directory as MIXMAN.EXE.
  1355.  
  1356.    - TmpDataEntry = <Index>
  1357.  
  1358.      <Index> is the Index inside MIXMAN.DAT of the file containing the
  1359.      map tile table. This table should not be changed (unless there are
  1360.      bugs in it).
  1361.  
  1362.    - ShpDataEntry = <Index>
  1363.  
  1364.      <Index> is the Index inside MIXMAN.DAT of the file containing
  1365.      information about the SHP files used by units, structures, trees, and
  1366.      other elements found in the INI files.
  1367.  
  1368.      In this version of Mixman this file is empty and is not used.
  1369.  
  1370.    - PaletteNum = <Num>
  1371.  
  1372.      <Num> is the number of palettes in the MIXMAN.DAT file.
  1373.      Should correspond to the number of elements in the next two options.
  1374.  
  1375.    - PaletteNames = <Name1>,<Name2>,....,<NameN>
  1376.  
  1377.      These are the names of the palettes found in MIXMAN.DAT that will
  1378.      be displayed in the various viewers. The names can have up to eight
  1379.      characters and are case-insensitive.
  1380.      There should be as many names as defined in the PaletteNum option.
  1381.  
  1382.    - PaletteEntries = <Index1>,<Index2>,...,<IndexN>
  1383.  
  1384.      These are the Indexes inside MIXMAN.DAT of the palettes defined
  1385.      with the previous option.
  1386.  
  1387.    - Data = <DName1>,<DName2>,....<DnameN>
  1388.  
  1389.      These are arbitrary names for the list files that contain the filenames
  1390.      of the files contained in the MIX files that Mixman recognizes.
  1391.      The names are arbitrary, and are used only inside the INI file to
  1392.      define other two options for each of the names above.
  1393.  
  1394.    For each name defined in the Data option there are two other options :
  1395.  
  1396.    - <DName>Entry = <Index>
  1397.  
  1398.      This is the index inside MIXMAN.DAT of the file containing the list
  1399.      of files inside the MIX file corresponding to <DName>.
  1400.  
  1401.      As I said before, <DName> is an arbitrary name, and is not necessarily
  1402.      equal to the MIX file name.
  1403.  
  1404.    - <DName>ID = <NumFiles>,<IDLast>,<Code>
  1405.  
  1406.      This option tells Mixman how to identify that particular MIX file.
  1407.      <NumFiles> is the number of files inside the MIX.
  1408.      <IDLast> is the ID of the last file (in Index order) in the MIX.
  1409.        The ID is 32-bit Hex number.
  1410.      <Code> is a three-letter code that will be displayed in the upper
  1411.      right corner of the screen in Mixman when the MIX has been recognized.
  1412.  
  1413.    For more information read section [4-2].
  1414.  
  1415. [4-2]: The MIXMAN.DAT file
  1416. ==========================
  1417.    The MIXMAN.DAT file contains several data files needed by Mixman.
  1418.    It contains the palettes used in the viewers, data about map tiles,
  1419.    and lists of files contained in the MIX files recognized by Mixman.
  1420.  
  1421.    If you are not an expert PC user you shouldn't try modifying the
  1422.    MIXMAN.DAT file or the [Data] section in the INI file.
  1423.  
  1424.    The [Data] section of the MIXMAN.INI file is used to tell Mixman about
  1425.    the contents of the MIXMAN.DAT file.
  1426.  
  1427.    The various Entry options in the [Data] sections contain the Index in
  1428.    MIXMAN.DAT of that particular file.
  1429.  
  1430.    Read section [4-1-8] for a list of all the options in the [Data]
  1431.    section. I hope you'd also get the idea of how it works.
  1432.  
  1433.    Following is an explanation of how to add new palettes and how to add
  1434.    new mix descriptions (file lists).
  1435.  
  1436.    Note also that whenever you modify the MIXMAN.DAT file you should also
  1437.    modify the List file for MIXMAN.DAT and the MMDatID option in the
  1438.    [Data] section, otherwise Mixman will be unable to recognize the
  1439.    MIXMAN.DAT file and you won't see the descriptions anymore.
  1440.  
  1441.    As a general rule, add the file at the end of MIXMAN.DAT. Move the
  1442.    selection bar to the last file in Pos order, then press the 'A' key
  1443.    to add a file. When asked, accept the ID suggested by Mixman. This way
  1444.    the file will be the last both in Pos and Index order, and modifying the
  1445.    List file will be easier.
  1446.  
  1447. [4-2-1]: Structure of the list files
  1448. ------------------------------------
  1449.    Each list file contains the list of files inside a MIX.
  1450.    There's one line for each file, and the lines are ordered in
  1451.    Pos order. That means that line 20, for example, refers to the file
  1452.    that has Pos=20.
  1453.  
  1454.    Each line has the following structure :
  1455.  
  1456.      <Index>,<Type>,<Fname>,<Description>
  1457.  
  1458.    <Index> is the Index in the MIX of that file (remember that the lines
  1459.    are ordered in Pos order).
  1460.  
  1461.    <Type> is the type of the file (3 characters).
  1462.  
  1463.    <Fname> is the filename that will be suggested when extracting.
  1464.  
  1465.    <Description> is the description that is displayed in Mixman
  1466.                  (max. 32 chars).
  1467.  
  1468.    The <Fname> and <Description> fields can be left blank, but you have
  1469.    to put the commas.
  1470.    If you don't know the file type you should put ??? as type.
  1471.  
  1472.    You can use the Alt-I command in Mixman to create a list file for a MIX
  1473.    without filenames and descriptions (if it is unknown), but with
  1474.    Indexes and file types, that you can then fill in.
  1475.  
  1476.    See section [4-2-3] for more information.
  1477.  
  1478. [4-2-2]: Adding palettes
  1479. ------------------------
  1480.    This should be easier than adding new list files.
  1481.  
  1482.    However, I have included all the palettes that you should ever need.
  1483.    At least I think so...
  1484.  
  1485.    When you load the MIXMAN.DAT file with Mixman, you should automatically
  1486.    enter expert mode.
  1487.  
  1488.    In expert mode an additional command is available. In the menu at the
  1489.    bottom of the screen you should see the Add command.
  1490.  
  1491.    However, when you modify the MIXMAN.DAT file, Mixman won't be able to
  1492.    recognize it anymore until you update the [Data] section and the List
  1493.    file for MIXMAN.DAT.
  1494.  
  1495.    So, if it doesn't automatically enter expert mode, press Alt-E to toggle
  1496.    it.
  1497.  
  1498.    First, a few words about the format of the palette files :
  1499.  
  1500.      The palette file is 768 bytes long, and is an array of 256 records
  1501.      of three bytes each. Each record contains the red, green and blue
  1502.      values for one of the 256 colors. Only the lowest 6 bytes of the red,
  1503.      green and blue values are used.
  1504.      This is the standard palette format used by VGA cards.
  1505.  
  1506.    Here are step-by-step instructions on how to add a palette.
  1507.  
  1508.      - Backup the MIXMAN.DAT and MIXMAN.INI files in case something
  1509.        goes wrong.
  1510.      - Put the palette file in the Mixman directory.
  1511.      - Run Mixman and open the MIXMAN.DAT file.
  1512.      - Select and extract the List for MIXMAN.DAT.
  1513.      - Make sure the files are in Pos order.
  1514.      - Move the selection bar to the last file.
  1515.      - If the Add option is not in the menu, press Alt-E
  1516.      - Press the 'A' key.
  1517.      - Select the palette file you want to add.
  1518.      - Accept the ID suggested by Mixman. Write it down somewhere.
  1519.      - Write down the index of the file you gust added (if you followed
  1520.        the instructions it should be equal to the number of files).
  1521.      - Exit Mixman.
  1522.      - Edit the MMDAT.LST file you just extracted.
  1523.      - Add a line at the end for the palette file you just added.
  1524.          For example if you added a palette called MY.PAL as the 16th file,
  1525.          the line should be
  1526.  
  1527.            016,PAL,MY.PAL,MY.PAL
  1528.  
  1529.          Note that if you followed the instructions the index should be
  1530.          one grater than the file before it.
  1531.      - Save the file.
  1532.      - Edit the MIXMAN.INI file.
  1533.      - Modify the MMDatID= option in the [Data] section:
  1534.  
  1535.          MMDatID=<NumFiles>,<ID>,DAT
  1536.  
  1537.        <NumFiles> is the new number of files in MIXMAN.DAT (one grater than
  1538.        the previous one).
  1539.        <ID> is the ID of the last file, the one you written down before.
  1540.  
  1541.      - Increase the PaletteNum= number in the same section.
  1542.      - Add a palette name to the PaletteNames= option.
  1543.      - Add the Index (you've written down) to the PaletteEntries= option.
  1544.      - Save the INI file.
  1545.      - Start Mixman and open MIXMAN.DAT
  1546.      - Replace the List for MIXMAN.DAT with the MMDAT.LST file you just
  1547.        edited.
  1548.      - Exit Mixman and restart it. Load the MIXMAN.DAT file.
  1549.      - There should be a description for the last file you added.
  1550.      - Also view a SHP file and verify that you can use the new palette.
  1551.  
  1552.    That's it; now you have a new palette to use...
  1553.  
  1554. [4-2-3]: Adding mix descriptions (list files)
  1555. ---------------------------------------------
  1556.    This is a bit more difficult than adding the palettes.
  1557.  
  1558.    I'd suggest that you first read the previous section and try to add a
  1559.    palette just to see how everything works.
  1560.  
  1561.    Also be sure to read section [4-2-1] and section [4-1-8].
  1562.  
  1563.    If you want to add filenames and descriptions for one of the following
  1564.    files : CONQUER.MIX, DESERT.MIX, WINTER.MIX, and TEMPERAT.MIX, note
  1565.    that the list files are already present in MIXMAN.DAT and there's no
  1566.    need to add anything. The lists however are not filled in.
  1567.  
  1568.    If you want to add a list for one of the above files do the following :
  1569.  
  1570.      - Extract the List file from MIXMAN.DAT
  1571.      - Edit it, and add the filenames and descriptions
  1572.      - Replace it back in MIXMAN.DAT
  1573.  
  1574.    Note that the files in the list files are ordered in Pos order, so you
  1575.    should use the same while viewing the MIX with Mixman.
  1576.  
  1577.    Here's a little aid for filenames in CONQUER.MIX, and the theater MIX
  1578.    files.
  1579.  
  1580.    As I could see in GAME.DAT, the SHP files follow certain rules :
  1581.  
  1582.    For the units and structures the file has the same name as the name used
  1583.    in INI files with the SHP extension.
  1584.  
  1585.      For example the Weapons Factory is WEAP.SHP.
  1586.  
  1587.    You'll also notice that for each unit and structure there's a SHP file
  1588.    containing the button used to build it in the game, the name of this
  1589.    file ends with ICON.
  1590.  
  1591.      For the Weapons factory : WEAPICON.SHP.
  1592.  
  1593.    The structures also have a third SHP file containing the construction
  1594.    animation whose filename ends in MAKE.
  1595.  
  1596.      For the Weapons factory : WEAPMAKE.SHP.
  1597.  
  1598.    All the other elements found in INI files (trees, tiberium, etc.) use
  1599.    SHP files, whose filename should be their short name used in the INI.
  1600.  
  1601.    If you look at GAME.DAT you'll find also the filenames of all the other
  1602.    SHP files, like the explosions...
  1603.  
  1604.    However I'm not sure about this. By looking at GAME.DAT I was sure these
  1605.    were the correct filenames, but there's something strange.
  1606.    All the other files in C&C, I found the filenames for, can be overridden
  1607.    by placing the file with the correct name in the C&C directory.
  1608.    However I didn't manage to do the same with SHP files.
  1609.  
  1610.    If someone adds filenames and descriptions for one of the above MIX
  1611.    files, or for any other (like SC-001.MIX), please send a copy to me
  1612.    so that I can include it in the next version of Mixman.
  1613.  
  1614.  
  1615.    Here's how to add a list for a MIX file that is not already included.
  1616.  
  1617.    I will again give step-by-step instructions.
  1618.    As an example, imagine that we want to add a list for the SC-001.MIX
  1619.    file that comes with Covert Operations, and that the MIXMAN.DAT file
  1620.    has not been modified yet.
  1621.  
  1622.      - Backup the MIXMAN.DAT and MIXMAN.INI files.
  1623.      - Start Mixman and load the MIX file you want to add the list for.
  1624.      - Press Alt-I.
  1625.      - This should have created a file named MIX.INF in the current dir.
  1626.      - Copy the file to the Mixman directory and give it a meaningful name.
  1627.  
  1628.          In our example : SC-001.LST for example.
  1629.  
  1630.      - Edit the file and add the filenames and descriptions. For this I'd
  1631.        suggest you print the file, and then add write the names and
  1632.        descriptions on the paper while viewing the files with Mixman.
  1633.      - Load the MIX file in Mixman, order the files in Index order, go
  1634.        to the last file and write down its number (the number of files
  1635.        in the MIX) and it's ID. To see the ID press 'L' to change the
  1636.        last column.
  1637.      - Start Mixman and load the MIXMAN.DAT file.
  1638.      - Mixman should have recognized it, and the Add option should be
  1639.        present in the menu. If not press Alt-E.
  1640.      - Move the selection bar to the last file (in Pos order), and press
  1641.        'A'.
  1642.  
  1643.          In the example it's the 15th file (SETUP.PAL).
  1644.  
  1645.      - Select the list file you just edited. Accept the suggested ID.
  1646.        Write down the Index of the added file.
  1647.  
  1648.          In the example : select SC-001.LST and accept the suggested
  1649.          ID (0000000F).
  1650.  
  1651.      - Exit Mixman.
  1652.      - Edit the MIXMAN.INI file.
  1653.      - In the [Data] section edit the Data= option.
  1654.      - Add a new name at the end. Use a meaningful name, but you are not
  1655.        restricted.
  1656.  
  1657.          In the example : Add sc001 at the end for example.
  1658.            The line should be Data=GdiGen,...,Conquer,MMDat,sc001
  1659.  
  1660.      - Add two more options to the [Data] section. If <MyName> is the name
  1661.        you just added to the Data= option the two options are :
  1662.          <MyName>Entry=<Index>
  1663.          <MyName>ID=<NumFiles>,<ID>,<Code>
  1664.        <Index> is the index of the list file in the MIXMAN.DAT file.
  1665.        <NumFiles> is the number of files in the MIX (that you wrote down
  1666.          before).
  1667.        <ID> is the ID of the last file in the MIX (in Index order).
  1668.        <Code> is an arbitrary 3-letter code that will be displayed in the
  1669.          upper right corner of the screen in Mixman, when the MIX has been
  1670.          identified.
  1671.        See also section [4-1-8].
  1672.  
  1673.          In our example, add the following two lines :
  1674.            sc001Entry=16
  1675.            sc001ID=53,4205E0FF,SC1
  1676.          (the SC1 code is arbitrary).
  1677.  
  1678.      - Now Mixman will recognize our file, but there's still one thing left
  1679.        to do. We modified the MIXMAN.DAT file, and Mixman is unable to
  1680.        recognize it anymore, so we must update the list for MIXMAN.DAT and
  1681.        the MIXMAN.INI file.
  1682.      - Let's do the second thing first, as we are editing the INI file.
  1683.      - Modify the MMDatID= option in the [Data] section :
  1684.          MMDatID=<NumFiles>,<ID>,DAT
  1685.        You should increase by one the Number of files and, as the ID, put
  1686.        the number you've written down when you added the list file.
  1687.  
  1688.          In our example modify the MMDatID line :
  1689.            MMDatID=16,0000000E,DAT
  1690.  
  1691.      - Save the INI file.
  1692.      - Start Mixman and load the MIXMAN.DAT file.
  1693.      - Extract the List for MIXMAN.DAT (should be index 9).
  1694.      - Exit Mixman and edit the list file.
  1695.      - Add a line for the new list file you added :
  1696.          <Index>,TXT,<FName>,<Description>
  1697.        Where <Index> is the index of the added file (should be one greater
  1698.        than for the file before it), <FName> is arbitrary, but you should use
  1699.        the filename you used before, and <Descritpion> is any description
  1700.        you like (up to 32 characters).
  1701.  
  1702.          In the example, add the following line :
  1703.            016,TXT,SC-001.LST,List for SC-001.MIX
  1704.  
  1705.      - Save the file.
  1706.      - Start Mixman, load the MIXMAN.DAT file and replace the List for
  1707.        MIXMAN.DAT (Should be Index 9).
  1708.      - Exit Mixman.
  1709.      - Everything should be OK now.
  1710.      - Try loading the MIXMAN.DAT file to see if it is recognized and if
  1711.        there is a description for the file you added.
  1712.      - Try loading the MIX file you created the list for to see if it is
  1713.        recognized and if the descriptions are shown.
  1714.  
  1715.    If you didn't manage to do the above, remember this is for expert users
  1716.    only. If you created the list file, but you can't add it to the
  1717.    MIXMAN.DAT file, you can send it to me, and if I have time I'll do
  1718.    the job for you and send you the modified MIXMAN.INI and MIXMAN.DAT.
  1719.  
  1720.    I'd also appreciate if anyone who added a list for a new MIX file sent
  1721.    the list to me, so that I can include it in the next version of Mixman.
  1722.  
  1723. -----------------------------
  1724. Chapter [5]: C&C File formats
  1725. -----------------------------
  1726.    Here's a brief description of the various file formats used by C&C.
  1727.    This is not a detailed description that will let you read this
  1728.    files in your own program.
  1729.  
  1730.    I added these descriptions only as an aid to those that will use
  1731.    the converters.
  1732.  
  1733.    However, Aaron Glover (arn@kiwi.gen.nz) is making a document that will
  1734.    contain a detailed description of all the file formats found by me and
  1735.    other people.
  1736.  
  1737. [5-1]: INI files
  1738. ================
  1739.    The INI files contain the description of a mission.
  1740.    I will not explain here the structure of INI files, as there are other
  1741.    documents on the net explaining this, and because the information
  1742.    available is not complete.
  1743.  
  1744.    A good editor (or a set of editors) should let you make an INI file
  1745.    without having to edit them. (This is not true as some advanced
  1746.    features are available only by editing manually the file).
  1747.  
  1748.    The INI file is structured as a standard INI file, subdivided in
  1749.    sections, each containing several options.
  1750.  
  1751.    The INI files are used together with the BIN files to completely
  1752.    describe a mission.
  1753.  
  1754. [5-2]: BIN files
  1755. ================
  1756.    The BIN files contain the map for a mission.
  1757.    The map is always 64x64 squares, even if less are actually used.
  1758.  
  1759.    There are two bytes for each square, the first tells which template to
  1760.    use (see section [5-5] for an explanation of template files), the
  1761.    second, which image in the template to use.
  1762.  
  1763.    Each template number corresponds to one file inside the theater MIX
  1764.    files.
  1765.  
  1766.    The BIN files are always 8192 bytes long (having 64*64 word).
  1767.  
  1768.    BIN and template files are explained in greater detail in a document
  1769.    I wrote a long time ago and that can be found on my homepage.
  1770.  
  1771. [5-3]: SHP files
  1772. ================
  1773.    SHP files contain graphics. There can be several images (all of the
  1774.    same size) in on file. There is no palette.
  1775.  
  1776.    This format is used for units, structures, other overlay elements, and
  1777.    some small animations.
  1778.  
  1779.    The header contains the number of images, the width and height of the
  1780.    images, and three unknown fields.
  1781.  
  1782.    I don't know what are these numbers. I changed them to 0 and nothing
  1783.    changed in the game.
  1784.    The converters will show you these numbers however, and you can put
  1785.    them back when you convert to SHP format.
  1786.  
  1787.    Following the header there's an array of records, one for each image.
  1788.    Each record contains the offset to start of the image, the format of
  1789.    the image and an optional reference to another image in the file.
  1790.  
  1791.    The format field can have three different values : 8000h, 4000h, 2000h.
  1792.  
  1793.    The 8000h images are compressed and don't contain references to other
  1794.    images in the file. The compression used is a variant of LZ77.
  1795.  
  1796.    The 4000h images contain a reference to a previous 8000h image and
  1797.    are xor-ed over it. These images are used when there's only a little
  1798.    difference between a previous image and the current one.
  1799.  
  1800.    The 2000h are the same as a 4000h, but they are always xor-ed over the
  1801.    image right before them in the file (which is either a 4000h or 2000h
  1802.    image).
  1803.  
  1804.    The converters to SHP format I made, don't use the 4000h and 2000h images;
  1805.    they compress the images separately.
  1806.  
  1807.    They also don't compress the images very much, as they don't make use
  1808.    of all the possibilities of the 8000h format.
  1809.  
  1810.    The format and reference explained here are shown in the SHP viewer.
  1811.  
  1812. [5-4]: CPS files
  1813. ================
  1814.    CPS files contain 320x200 images in 256 colors.
  1815.    Most have a palette, but the palette is optional.
  1816.  
  1817.    The image itself is compressed using the same format as the 8000h images
  1818.    of the SHP files.
  1819.  
  1820. [5-5]: Template files
  1821. =====================
  1822.    Template files contain the graphics for the map tiles. There is no
  1823.    palette in the file as each theater has its own palette stored in
  1824.    the MIX file.
  1825.  
  1826.    As I said in section [5-2], each square of the map has two values;
  1827.    a template number that indicates one of the template files, and a
  1828.    tile number that indicates an image inside the template file.
  1829.  
  1830.    I use the TMP extension for the template files, but it's probably
  1831.    wrong, as I don't know the right extension.
  1832.  
  1833.    Each template file contains several tiles that form some kind of
  1834.    terrain feature like a cliff, a coastline, a bridge, etc.
  1835.  
  1836.    Some of the tiles however are "empty" and should not be used while
  1837.    making a map. They should be filled with tiles from another template
  1838.    on the map, so that for example to diagonal pieces of road can be
  1839.    connected. Everything should be more clear by looking at the
  1840.    template files themselves. Mixman displays empty tiles as black squares
  1841.    with a white cross.
  1842.  
  1843.    The dimensions (number of rows and columns) of the template are not
  1844.    stored inside, so that you'll have to tell the converter the number
  1845.    of tiles in each row.
  1846.  
  1847.    If you view the template files inside the theater MIX files, Mixman
  1848.    will know the dimensions (from a table contained inside MIXMAN.DAT), so
  1849.    you should write that down before extracting it.
  1850.  
  1851.    The images themselves are not compressed.
  1852.  
  1853.    BIN and template files are explained in greater detail in a document
  1854.    I wrote a long time ago and that can be found on my homepage.
  1855.  
  1856. [5-6]: WSA files
  1857. ================
  1858.    WSA files contain animations.
  1859.    They are not used for the movies, but for some other short animations,
  1860.    like the spinning earth before mission selection, the score screen, etc.
  1861.  
  1862.    Each WSA file contains several images. Each image is encoded using
  1863.    the 4000h format of the SHP files (i.e., each frame is xor-ed over the
  1864.    previous one) and the encoded images are further compressed using
  1865.    the compression of 8000h images.
  1866.  
  1867.    The WSA files usually contain a palette, but some WSA files (those in
  1868.    SETUP.MIX) don't have a palette. Mixman is unable to read such files.
  1869.  
  1870.    Some WSA files have an extra frame, which contains the difference
  1871.    between the last and the first image, so that the animation can be
  1872.    looped.
  1873.  
  1874.    There are no converters for WSA files in this version of Mixman.
  1875.  
  1876. ---------------------------------
  1877. Chapter [6]: Conversion utilities
  1878. ---------------------------------
  1879.    Here's a set of utilities to convert many of the file formats used
  1880.    by C&C to PCX files and from PCX files back to the C&C formats.
  1881.  
  1882.    All the utilities are command-line, and you should have some practice
  1883.    working in DOS to use them.
  1884.  
  1885.    After you read this chapter, please read the GRAPHICS.TXT file.
  1886.  
  1887. [6-1]: A note about PCX files
  1888. =============================
  1889.    Some people reported to me that they had problems using the PCX files
  1890.    created by these utilities.
  1891.  
  1892.    I don't know what's the problem, but some paint programs have problems
  1893.    with the palette in the file. One such program is the Windows paint
  1894.    program.
  1895.  
  1896.    I have tested the files with the only programs I had access to,
  1897.    Paint Shop Pro and Corel PHOTO-PAINT, and it works with both.
  1898.  
  1899.    Should you have problems, I'd suggest you download Paint Shop Pro,
  1900.    which is shareware, and convert the file to some other format.
  1901.  
  1902. [6-2]: The CPS conversion utilities
  1903. ===================================
  1904.    The most interesting CPS file is probably the TITLE.CPS file in
  1905.    GENERAL.MIX.
  1906.  
  1907.    This file contains the title screen that is displayed on the background
  1908.    of the main menu.
  1909.  
  1910.    If you want to replace it, there's no need to modify GENERAL.MIX; just
  1911.    place the file in the C&C directory.
  1912.  
  1913.    Be sure to read section [6-2-3] for a note about the palette used by
  1914.    TITLE.CPS.
  1915.  
  1916.    Some CPS files don't have a palette. You can find such files in
  1917.    SETUP.MIX. In this case the CPS2PCX program requires a palette. The
  1918.    palette that should be used is the SETUP.PAL, found either in the
  1919.    SETUP.MIX file, or the MIXMAN.DAT file.
  1920.  
  1921.    If the CPS file has no palette, put a palette file named SETUP.PAL in
  1922.    the current directory.
  1923.  
  1924. [6-2-1]: CPS2PCX
  1925. ----------------
  1926.    This utility converts CPS files to PCX.
  1927.    The command line syntax is :
  1928.  
  1929.      CPS2PCX surce[.CPS] [dest[.PCX]]
  1930.  
  1931.    It should be self-explanatory.
  1932.  
  1933.    If the CPS file has no palette, put a palette file named SETUP.PAL
  1934.    in the current directory.
  1935.  
  1936. [6-2-2]: PCX2CPS
  1937. ----------------
  1938.    This utility converts a PCX file to CPS.
  1939.  
  1940.    The PCX file must be a 256 color image and it must be 320x200 as
  1941.    these are the only dimensions supported by the CPS format.
  1942.  
  1943.    The command line syntax is :
  1944.  
  1945.      PCX2CPS [-f] source[.pcx] [dest[.cps]]
  1946.  
  1947.    The -f switch is used to automatically fix the palette for the TITLE.PIC.
  1948.  
  1949.    The problem with the palette of TITLE.PIC is that if you change it
  1950.    (i.e., you replace TITLE.PIC with an image that has a different palette),
  1951.    the colors of the main menu will be garbled.
  1952.  
  1953.    C&C expects to find the green colors of the menu in certain positions
  1954.    of the palette, and will use whatever colors are there to display the
  1955.    menu. There are 25 such colors.
  1956.  
  1957.    The -f option will automatically fix the palette. It will replace those
  1958.    colors with the original ones, and approximate the replaced colors
  1959.    with those available.
  1960.  
  1961.    Sometimes this can produce odd results, but I can't do anything about
  1962.    it.
  1963.  
  1964. [6-3]: The Template conversion utilities
  1965. ========================================
  1966.    These utilities allow you to convert a TMP file to PCX and form PCX
  1967.    to TMP.
  1968.  
  1969.    An additional problem is due to the empty tiles. For this purpose
  1970.    there's a special option that will create a file containing the map
  1971.    of empty tiles. It's a normal text file that has an 'O' for each
  1972.    normal tile and an 'X' for each empty tile.
  1973.  
  1974.    Use this file when you later make the TMP file from the PCX.
  1975.  
  1976.    I don't know if it makes sense changing the dimensions of the
  1977.    templates, unless the editor supports such changes.
  1978.  
  1979.    Also remember that you must supply the dimensions. Before extracting
  1980.    the file write down the number of tiles in each row.
  1981.  
  1982.    You must also supply a palette for the PCX file, as it is not included
  1983.    in the TMP file.
  1984.    You should use the palette of the theater from which the file was
  1985.    extracted.
  1986.  
  1987. [6-3-1]: TMP2PCX
  1988. ----------------
  1989.    This utility converts a template file to PCX.
  1990.  
  1991.    The command line syntax is :
  1992.  
  1993.      TMP2PCX [options] source[.tmp] [dest[.pcx]]
  1994.  
  1995.    The options are :
  1996.  
  1997.      -w:<Cols>
  1998.        This is the number of tiles in each row. You must use this
  1999.        option.
  2000.  
  2001.      -p:fname[.pal]
  2002.        This option is used to specify the palette file to use. If you
  2003.        don't use this option, the program will look for TEMPERAT.PAL in
  2004.        the current directory.
  2005.  
  2006.      -e:[fname[.txt]]
  2007.        This option is used to specify the file where information about
  2008.        empty tiles. If you use only the -e switch without a filename
  2009.        the name of the TMP file will be used as default with a TXT
  2010.        extension.
  2011.  
  2012. [6-3-2]: PCX2TMP
  2013. ----------------
  2014.    This utility converts a PCX file to TMP.
  2015.  
  2016.    The command line syntax is :
  2017.  
  2018.      PCX2TMP [options] source[.pcx] [dest[.tmp]]
  2019.  
  2020.    The options are :
  2021.  
  2022.      -w:<Cols>
  2023.        Specifies the number of tiles in each row. Use this if the full
  2024.        width of the image is not used. If not specified the number
  2025.        of tiles in a row is computed as: WidthOfPCX div 24.
  2026.  
  2027.      -h:<Rows>
  2028.        Specifies the number of tile rows. Use this if the full height
  2029.        of the PCX is not used. If not specified, the number of rows
  2030.        is computed by dividing the PCX height by 24.
  2031.  
  2032.      -e:[fname[.txt]]
  2033.        Specifies the file where information about empty tiles is stored.
  2034.        You should use the file created by the TMP2PCX program.
  2035.        If you use the -e switch without filename, the name of the PCX file
  2036.        is used but with a TXT extension is used.
  2037.        If you don't use the -e switch, Mixman assumes that there aren't any
  2038.        empty tiles.
  2039.  
  2040. [6-4]: The SHP conversion utilities
  2041. ===================================
  2042.    There are two sets of utilities, the first one convert a SHP file to
  2043.    a single PCX file by tiling the various images on a single PCX file;
  2044.    the second converts a SHP file to several PCX files, one for each
  2045.    image.
  2046.  
  2047.    Here are a few notes for those who want to change the graphics.
  2048.  
  2049.    Palette :
  2050.      You will need to supply a palette. For the units and structures,
  2051.      TEMPERAT.PAL will be OK.
  2052.      Note that you MUST use this palette. Even if you change the
  2053.      palette of the PCX file, it will be excluded when converting
  2054.      to SHP because SHP files don't contain palettes, as the
  2055.      theater palettes are always used in the game.
  2056.  
  2057.    Colors :
  2058.      When making new graphics for units and structures, you should use
  2059.      GDI colors for those parts you want to change for the various sides.
  2060.      The GDI colors are colors B0h to BFh (176 to 191) of the palette.
  2061.  
  2062.    Shadows :
  2063.      A special color is used for shadows. It's color 4, and it is green
  2064.      in the theater palettes. There's an option in the converters to
  2065.      include or exclude the shadows from the converted file.
  2066.      The pixels that have color 4 are automatically turned to shadows (by
  2067.      darkening the pixels) when displayed in the game.
  2068.  
  2069. [6-4-1]: Single file conversion
  2070. -------------------------------
  2071.    With these two utilities you can convert a SHP file to a single PCX
  2072.    file by tiling the images in the PCX image, and convert such a PCX
  2073.    file back to a SHP file.
  2074.  
  2075.    You should write down the information displayed when converting
  2076.    from SHP to PCX as you'll need it when converting back.
  2077.  
  2078.    Most important are the total number of frames (images), and
  2079.    the number of images in each row.
  2080.  
  2081.    Also write down the width and height of each frame (image).
  2082.  
  2083. [6-4-2]: Multiple file conversion
  2084. ---------------------------------
  2085.    Often it is more useful to have a separate PCX file for each
  2086.    image of a SHP file.
  2087.  
  2088.    The first of the two utilities will convert a SHP file to several PCX
  2089.    files, one for each frame. The other will convert a set of PCX files
  2090.    to a SHP file.
  2091.  
  2092.    You will have to supply a base name of up to 5 characters, and the
  2093.    program will append a three-digit number to the base name for each 
  2094.    image.
  2095.  
  2096.    The other one expects such a set of PCX files to convert it to SHP.
  2097.  
  2098.    The only important information you should write down is the total
  2099.    number of frames.
  2100.  
  2101.    There's always the set of three unknown numbers that you should
  2102.    write down, but I don't know their purpose.
  2103.  
  2104. [6-4-3]: SHP2PCX
  2105. ----------------
  2106.    This utility converts a SHP file to a PCX.
  2107.  
  2108.    The command line syntax is :
  2109.  
  2110.      SHP2PCX [options] source[.SHP] [dest[.PCX]]
  2111.  
  2112.    The options are :
  2113.  
  2114.      -i
  2115.        Displays information about the SHP files without converting it.
  2116.  
  2117.      -s
  2118.        Removes the shadows from the images. (Turns color 4 to 0.)
  2119.  
  2120.      -c:<Cols>
  2121.        Specifies how many images should be put in row.
  2122.  
  2123.      -w:<Width>
  2124.        Width of PCX image. The program will fit as many images in a
  2125.        row as it can. The actual with of the PCX image will probably
  2126.        be smaller.
  2127.  
  2128.      -p:fname[.pal]
  2129.        Specifies the palette to use. If not specified the program will
  2130.        look for TEMPERAT.PAL in the current directory.
  2131.        
  2132.    Note that the -c and -w options are mutually exclusive.
  2133.  
  2134. [6-4-4]: PCX2SHP
  2135. ----------------
  2136.    This utility converts a single PCX file that contains several tiled
  2137.    images into a SHP file.
  2138.  
  2139.    The command line syntax is :
  2140.      PCX2SHP options source[.PCX] [dest[.SHP]]
  2141.  
  2142.    The options are :
  2143.  
  2144.      -n:<NumImg>
  2145.        Specifies the total number of images. You must specify this option.
  2146.  
  2147.      -w:<Width>
  2148.        Specifies the Width of each image.
  2149.  
  2150.      -h:<Height>
  2151.        Specifies the Height of each image. You must specify this.
  2152.  
  2153.      -c:<Cols>      Number of frames in each row
  2154.        Specifies the number of images in each row. You should either
  2155.        specify the Width of each image or the number of images
  2156.        in each row. The other value is computed automatically.
  2157.  
  2158.      -u1:<hhhh>
  2159.        Unknown header field 1, Hex (word)
  2160.  
  2161.      -u2:<hhhh>
  2162.        Unknown header field 2, Hex (word)
  2163.  
  2164.      -u3:<hhhhhhhh>
  2165.        Unknown header filed 3, Hex (longint)
  2166.  
  2167. [6-4-5]: MSHP2PCX
  2168. -----------------
  2169.    This utility converts a SHP file to a set of PCX, one for each image 
  2170.    in the SHP file.
  2171.  
  2172.    The command line syntax is :
  2173.     
  2174.      MSHP2PCX [options] source[.shp] [dest[.pcx]]
  2175.  
  2176.    The options are :
  2177.     
  2178.      -i
  2179.        Displays information about the SHP files without converting it.
  2180.  
  2181.      -s
  2182.        Removes the shadows from the images. (Turns color 4 to 0.)
  2183.  
  2184.      -p:fname[.pal]
  2185.        Specifies the palette to use. If not specified, the program will
  2186.        look for TEMPERAT.PAL in the current directory.
  2187.  
  2188.    Dest should be a name of up to 5 characters, as a three-digit number 
  2189.    will be append for each frame. Image you want to convert a file named 
  2190.    NUKE.SHP that has 16 images in it.
  2191.    The command :
  2192.      
  2193.      MSHP2PCX nuke.shp nuke
  2194.    
  2195.    will create sixteen files named NUKE001.PCX, NUKE002.PCX,....,NUKE016.PCX.
  2196.        
  2197. [6-4-6]: MPCX2SHP
  2198. -----------------
  2199.    This utility converts a set of PCX files to a single SHP file.
  2200.  
  2201.    The program expects a set of PCX files like the one created by the
  2202.    MSHP2PCX program. The names of the files should be composed of a
  2203.    base name of up to 5 characters plus a 3 digit number.
  2204.    For example : TEST001.PCX, TEST002.PCX,....
  2205.  
  2206.    Note also that all the PCX file should have the same dimensions
  2207.    (as all the frames in a SHP image must have the same width and height).
  2208.    The program won't check this, and will use the dimensions of the
  2209.    first PCX file.
  2210.  
  2211.    When specifying the source filename, use only the base name, without 
  2212.    the numbers.
  2213.  
  2214.    The command line syntax is :
  2215.  
  2216.      MPCX2SHP options source[.pcx] [dest[.shp]]
  2217.  
  2218.    The options are :
  2219.  
  2220.      -n:<NumImg>
  2221.        Specifies the total number of images. You must specify this option.
  2222.      
  2223.      -u1:<hhhh>
  2224.        Unknown header field 1, Hex (word)
  2225.  
  2226.      -u2:<hhhh>
  2227.        Unknown header field 2, Hex (word)
  2228.  
  2229.      -u3:<hhhhhhhh>
  2230.        Unknown header filed 3, Hex (longint)
  2231.  
  2232. --------------------------------
  2233. Chapter [7]: The CCNAMES utility
  2234. --------------------------------
  2235. [7-1]: The names file
  2236. =====================
  2237.    There's a file in LOCAL.MIX that contains almost all the text that 
  2238.    appears in C&C, from the menus to the names of the units.
  2239.    The latter are probably more interesting.
  2240.    
  2241.    The CCNAMES utility lets you view and edit this file.
  2242.  
  2243.    It is the file with Index=1 and Pos=10 in the LOCAL.MIX file. 
  2244.    LOCAL.MIX is in your C&C directory.
  2245.  
  2246.    Unfortunately I don't know the name of this file, so you are free
  2247.    to give it any name you want. This also means that the file cannot
  2248.    be overridden by placing it in the C&C directory, so you'll have to
  2249.    replace it back into LOCAL.MIX with Mixman.
  2250.  
  2251.    If you read the copyright section of this document you have seen that
  2252.    this utility can be distributed separately, in your own archives.
  2253.    I did that so that you can give it together with your patches that 
  2254.    modify units, so that you can change the unit names from a batch file
  2255.    (as CCNAMES has a command line mode too).
  2256.  
  2257.    You can use Mixman Lite to extract it and replace the names from a 
  2258.    batch file.
  2259.    
  2260.    There could be a problem, however.
  2261.    The names file could not be the same among different versions of C&C. 
  2262.    I haven't checked, if the unit names are in the same position in all 
  2263.    the versions (from 1.07 to 1.20). I'd appreciate if someone could check 
  2264.    it.
  2265.  
  2266.    I have found that the Units, Infantry, Aircraft, and Structures have
  2267.    a special field in GAME.DAT that points to a name in the names file.
  2268.    Here are the field numbers as shown in CCEDT :
  2269.      Aircraft    : field 22h
  2270.      Structures  : field 2Dh
  2271.      Infantry    : field 7Eh
  2272.      Units       : field 2Eh
  2273.    The value is the index of the name inside the names file.
  2274.    You should check if this is the same for all versions of C&C.
  2275.  
  2276. [7-2]: Using CCNAMES
  2277. ====================
  2278.    CCNAMES has two modes of operation : interactive and command-line.
  2279.    
  2280.    To use it in interactive mode, pass the filename on the command line.
  2281.    You will see a long list of text strings. You can use the cursors to
  2282.    scroll up and down.
  2283.  
  2284.    To edit a string, press <Enter>. A dialog box will pop up, and you will
  2285.    be able to edit the string.
  2286.  
  2287.    Note that strings longer than 70 characters will be truncate, so do 
  2288.    not edit them unless you want to replace them with strings shorter than
  2289.    70 characters.
  2290.    
  2291.    Some strings contain carriage return characters. You could have problems
  2292.    editing such strings, as you'll be unable to insert carriage returns in
  2293.    the text.
  2294.  
  2295.    When you're satisfied with the changes, press the 'S' key, and the file
  2296.    will be saved.
  2297.  
  2298.    For the command line mode, the syntax is :
  2299.  
  2300.      CCNAMES filename -r[:]<num> "Text to replace"
  2301.  
  2302.    <num> is the index of the string you want to replace, and it will be
  2303.    replaced by the string in the quotes. Don't forget the quotes!
  2304.  
  2305. ------------------------------------
  2306. Chapter [8]: Problems running Mixman
  2307. ------------------------------------
  2308.    Here's a short list of problems you might have while using Mixman.
  2309.    If you have any other problem, e-mail me, and I'll try to solve it.
  2310.    As this version of Mixman solves many of the most common problems
  2311.    people had with the previous versions, I don't have a list of 
  2312.    frequently asked questions anymore.
  2313.    
  2314.    If it will be needed I'll make a new FAQ when I collect the questions.
  2315.  
  2316. [8-1]: Graphic cards problems
  2317. =============================
  2318.    My SVGA routines have not been tested on many systems, so I'm not sure
  2319.    they will work.
  2320.    I once heard of a problem on a Cyrus Logic card, and I would like to
  2321.    know from other users of these cards if they have problems.
  2322.  
  2323.    I also heard of problems with Mixman garbling the screen on some cards
  2324.    in Windows 95 if you use the SHP viewer (thanks Szeming). I don't know
  2325.    if I managed to solve the problem as it doesn't occur on my PC.
  2326.  
  2327.    First, if Mixman uses low resolution, even if you have a SVGA,
  2328.    check that you installed your VESA drivers. They are either built in
  2329.    the video BIOS, or you can get them from the manufacturer.
  2330.  
  2331.    If you are sure you have VESA drivers, then run Mixman with the -v
  2332.    option to see information on the VESA support of your card. 
  2333.    Redirect the output to a file, and send it to me.
  2334.  
  2335.    However, should you have problems with the SVGA graphics, first of all
  2336.    try running Mixman in single-page SVGA mode. Use the -r command line
  2337.    switch. If this solves the problem, than there's little I can do. Your
  2338.    SVGA card doesn't support the DisplayStart functions. You can set this
  2339.    option permanently in the INI file. The only difference will be a lot
  2340.    of flickering in graphics mode.
  2341.  
  2342.    If this doesn't solve the problem, then all you can do is use low 
  2343.    resolution. Use the -l switch on the command line to force Mixman into
  2344.    low-res. You can also set this option in the INI file.
  2345.  
  2346.    Now, run Mixman with the -v command line option. This will display 
  2347.    information on the VESA support of your card. Redirect the output of
  2348.    Mixman to a file (type : mixman -v >vesa.txt), and send the file to
  2349.    me, I'll see what I can do.
  2350.   
  2351. [8-2]: Other problems
  2352. =====================
  2353.    I'm not sure, but if you have a very large disk (>1Gb), when replacing
  2354.    a file, Mixman could report that there's not enough free space, even
  2355.    if you have lots of megabytes free.
  2356.  
  2357.    Should this happen, please report to me, and give me information about
  2358.    your hard disk (I'm mainly interested in its size).
  2359.  
  2360.    I can't think of anything else right now, but this section will eventually 
  2361.    fill up in future versions of Mixman, as more problems are discovered.
  2362.  
  2363. --------------------------------
  2364. Chapter [9]: Future improvements
  2365. --------------------------------
  2366.    There are some features I planned for this version, but had to leave
  2367.    out because of lack of time.
  2368.  
  2369.    I'm talking mainly about the map viewer. As it is, it's pretty useless,
  2370.    as it doesn't show trees, villages, structures, units, and other elements
  2371.    that are defined in the INI file. I hope to add all this to the next
  2372.    version, although this is not very important thing.
  2373.  
  2374.    Two more important things must be added :
  2375.  
  2376.    - Making of MIX files. The main problem with making MIX files were the 
  2377.      ID fields, but Benny Den Trooster (the author of MixMaker) was able
  2378.      to find out how these codes are encoded, and shared his knowledge with
  2379.      me, so this feature will be added to the next version. 
  2380.    
  2381.    - A VQA viewer, and maybe a converter. Aaron Glover was able to decode the
  2382.      VQA files, so this will probably be added to a future version.
  2383.      The AUD format is still left to be decoded however...
  2384.  
  2385.    - Documents on file formats. This is not closely related to Mixman, but a      lot of people will probably want information about the various file      formats.
  2386.      I asked Aaron Glover to write up a document that covers all the file
  2387.      formats we have decoded so far. When it's done the document will be made
  2388.      available to everybody (check out my page).
  2389.  
  2390. ---------------------
  2391. Chapter [10]: Credits
  2392. ---------------------
  2393.    And finally the last few lines of this giant documentation. It took
  2394.    me nearly two weeks to write it, but it's almost finished.
  2395.  
  2396.    Here's a list of people I must thank for their help in developing Mixman
  2397.    and decoding the file formats :
  2398.    
  2399.    - The guys at Westwood. Without their great game, Mixman wouldn't even 
  2400.      exist. 
  2401.    - Andrew Griffin (buggy@adam.com.au), for being the first to hack C&C. 
  2402.      Thanks for making such user-unfriendly utility for extracting and
  2403.      replacing files in a MIX. If you made something easier to use, I 
  2404.      probably wouldn't have done Mixman.
  2405.    - Denis Moeller (d.moeller@rendsburg.netsurf.de) and 
  2406.      Aaron Glover (arn@kiwi.gen.nz) for their initial work on SHP files.
  2407.    - Carl Kenner (Andrew.Kenner@UniSA.Edu.Au) for the information on CPS
  2408.      files.
  2409.    - All the guys of the former C&C:IE group. Thanks for the great time we
  2410.      had working on our project. They were also my official beta-testers.
  2411.      Special thanks go to Szeming Lau, Christopher Dickens and 
  2412.      Tommy Gerschman for reporting bugs and suggesting improvements.
  2413.    - Saurus (Dino Leonardo Sangoi) for checking this document.
  2414.    - And finally, all the other C&C players, who kept making new missions
  2415.      all this time.
  2416.